名前のないスタジオと私たちの仕事について少し

みなさん、こんにちは!これまでのところ、実際には名前のないスタジオであり、私たちが行っているプロジェクトの技術名は「CGDrone」です。今日はこの短い記事を書きたいと思いました。ご覧のとおり、クォータニオンを使用して実装されたスケッチ、色、アルゴリズム、回転のバグ修正など、このすべての作業に苦しめられました。ちなみに、後者は私をかなり上手く打ち負かしました。





ネット上で、人々がどのようにゲームを作成したか、どのような困難に直面したか、そして結果として何を得たかについて、さまざまな話に出くわしました。私たちのチームにも独自のストーリーがありますが、それについて少しお話ししたいと思います。





開始

それは研究所で、政務官の終わりでした。パラレルグループの友達と私は、独自のスーパーデュパー3D一人称パズルを作成することにしました。それはただ...まあ、爆弾と火だけです。ご理解いただければ幸いです。なぜゲームを作ることにしたのですか?私は絵を描いた経験があり、高校を美術の偏見で卒業しました。私のパートナーは3Dモデルの作成の経験があります。ええと、私たち二人ともプログラマーです。結局のところ、私たちは企業で働いていました。ゲームが作られました。なぜパズル?パズルが大好きだから。





私たちは仕事を約半分に分割するか、誰でもできることをしました。一方、チームに2人いる場合は、作業を半分に分割できます。便利です:)そして、すべての開発者の作業の結果を監視するのに、たとえば、私たちのチームに30人がいる場合ほど時間はかかりません。





その結果、すべてが適切に機能しました。私はすべてのコードとグラフォン(シェーダー、照明、ポストエフェクト)を担当し、パートナーはレベルと法的な問題を担当するようになりました。ちなみに、最初は私よりもモデルが上手でした。しかし、時間が経つにつれて、毎回何かをやり直すように彼に頼むことは、人を引っ張って彼の主な仕事から引き離すことであることが明らかになりました。さらに、モデルの要件は変更される可能性があり、1日1000回の編集で人は夢中になります。それで後でモデルは私の責任の下に来ました。





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私たちは、友人と槌で打たれたフックの手に、私たちの手の力だけを願っています-そして、保険が失敗しないことを祈ります。





現時点では、私たちはまだプロジェクトに懸命に取り組んでいます。私たちは多くの基本的な作業を行い、最適化、グラフォン研磨、アニメーション、および履歴に取り組んでいます。





また最近、翻訳者が私たちに加わり、スクリプトの作成を引き受けました:)私たちが熱心に取り組んでいるので、彼は1年間私たちと一緒に仕事をしています。





そして、ここに私たちへのリンクがあります:





https://twitter.com/CGAleksey





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