ソニーは大きなスタジオからの大ヒットゲームに夢中になっています-そしてそれはそれを傷つける可能性があります

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ブルームバーグのジャーナリスト、ジェイソンシュライアー(「血、汗、ピクセル」と「プレスリセット」の著者)は、ソニーのゲーム部門の問題に関する調査を発表しました 資料によると、企業は保守的なアプローチに固執し始め、有名なフランチャイズと大ヒットゲームに依存し、小さなプロジェクトのサポートに関連するリスクを回避しました。その結果、開発スタジオとプロジェクトの数が減るだけでなく、PlayStationエコシステム全体の漠然とした未来も生まれます。出版物から主なものを選びました。





統合コース



ソニーの主な問題は、ゲームクリエイションへの保守的なアプローチであり、これは近年当たり前になっています。ソニーは世界中に12以上のスタジオを所有していますが 、同社は少数の「ビッグゲーム」に焦点を合わせ始めています。これは、コンソールの売り上げを引き下げる大ヒット作です。 Studios Santa MonicaNaughty DogGuerilla Gamesは、PlayStation4の出荷台数が1億1400万台を超えたためにGodofWarとTheLast of Us 2で起こったように、製品が何度も報われることを期待しているソニーの8つの予算です。 ..。興味深いことに、ソニーの主な競合他社は非常に異なるポリシーを持っています。サブスクリプションサービス用のゲームの購入において、マイクロソフトはあらゆる規模の幅広いスタジオに依存しています。



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重力ラッシュ



ソニーのヒットへの執着により、リリースされるゲームの数が減少しただけではありません。ニッチなプロジェクトに取り組んできた多くのチームが解散しました。これは、たとえば、ジャパングラビティラッシュとみんなのゴルフで人気のあるタイトルを手がけたジャパンスタジオ起こりまし た。同社は開発者に、地元の視聴者向けに小さなゲームをリリースするつもりはないことを通知しました。



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ゲームDaysGoneのイラスト



もう1つの例は、アクションゲームDaysGoneの継続の状況 です。スタジオベンドによってリリースされたオリジナルは 報われましたが、批評家やゲームコミュニティからさまざまなレビューを受けました。スタジオはソニーに彼らのゲームの続編を提供しようとしましたが、代わりに別のスタジオがアンチャーテッドの続編に取り組むのを助けるために送られました。これらすべてがチームの崩壊と吸収につながるのを防ぐために、ベンドはソニーにそれらを完全に新しいプロジェクトに移すように依頼しました。2020年12月までに、ベンドの創設者 会社を辞めました



The Last ofUsのリメイクの作成者がプロジェクトからどのように絞り出されたか



調査の最も印象的な例は、サンディエゴのスタジオが呼び出されたときのビジュアルアーツサービスグル​​ープ(VASG)の話でした。 「UnknownHero」、VASGは、スパイダーマンアンチャーテッドなど、ソニーの人気ゲームプロジェクトの多くにアシスタント請負業者として関わってきました 。チームは経験豊富です。 2010年代半ばまでに、スタジオの責任者である Michael Mumbauerは、チームがソロプロジェクトに熟していることに気づきました。この能力で、The Last ofUsのリメイクが選ばれました。 (TLOU)。決定は成功したように見えました。一方で、安全です。テストされていないアイデアを市場に出すリスクを冒す必要はありません。さらに、すでに形成されているファンベースに依存しています。一方、Naughty DogがオリジナルのTLOU(2020年にリリースされ、最も話題のゲームの1つになる)の続編に取り組み始めたのはこのときでした。そして、VASGの責任者は、新しいゲームに加えて、将来のPlayStation5の最初の部分の技術的に改善されたリメイクをプレイヤーに提供することが適切であると考えました



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この売り込みで、Mumbaerはソニーの経営陣に行き、承認を得ました。リメイクの作業が開始され、プロジェクトのコードネームはT1Xでした。それでも、プロジェクトが秘密にされ、チームを拡大するための資金を受け取らなかったことは憂慮すべきことでしたが、それでも小さなチームは働き続けました。 2019年春、ゲームのデモ版が発表されました。



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Herman Hulst



しかし、残念ながら、これで話の楽観的な部分は終わりです。インサイダーによると、プレイステーションのワールドワイドスタジオハーマンハルストの新しい責任者は、リメイクのために法外な開発予算を検討しました。そして彼は、新しいPlayStation 5エンジン用のグラフィックスの作成(およびゲームの仕組みの作り直し)には追加のリソースとスタッフが必要であるという議論に納得していませんでした。



フルストはVASGにリメイクの作業を中断するように指示し、プロジェクトチーム(当時約200人の従業員)はNaughty Dogを助けに送りましたが、2番目のThe Last ofUsを時間内に磨く時間がありませんでした。その後、役割が変わりました。TLOU2の準備が整うと、NaughtyDogの従業員の何人かがT1Xプロジェクトの開発に派遣されました。もちろん、これらは元のゲームの作者だったので、彼らはより多くの権威と評判を持っていました。結局、T1XがNaughty Dogに引き渡されて終了し、5年間取り組んできたVASGは、去りたい状態に戻りました-独自のプロジェクトのない補助スタジオ...



それはスタジオのクリエイティブコアにとって敗北でした。スタジオは実際に姿を消し、主要な従業員はそれを去りました。VASG企業内でさえ、彼らはそれを単にNaughty DogSouthと呼び始めました。



次は何ですか?..



シュライアーは、大ヒット作の焦点がソニーに悪いトリックをもたらす可能性があると信じています。結局のところ、小規模でニッチなプロジェクトやスタジオが圧倒的な成功につながる可能性があるように思われることがよくありました。ごく最近、これは資本金が450億ドルに達したRobloxゲームプラットフォーム起こりましたが ソニーはそれどころか、メディアモレキュールスタジオからの独自のアナログであるDreamsの宣伝と開発に深刻な資金を投資しませんでした 保守的なアプローチと組み合わされた企業の野心は、ソニーにとってリスクが高すぎる見通しを生み出す可能性があります。






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