SpinVoyageモバイルゲーム広告キャンペーンの一連のプロモーションビデオに引き続き取り組んでいます。春の最初の6つのビデオについて話しましたが、今日は新しいゲームを紹介したいと思います。コンセプトを分析し、シナリオソリューションを説明し、クリエイティブがマーケティング用語でどのように機能したかについてクライアントにコメントを求めます。
新しいビデオがどのように完成したか、彼らが言いたかったこと、そして聴衆がそれらにどのように反応したかを見てみましょう。アルコノストで
書かれた記事
前のケースでは 、ゲーム、クライアント、およびシリーズの前のビデオについて詳しく説明しました。
映画#7
このビデオの目的は、視聴者にタップを促すことです。最初の2つのシーンのイベントの順序とロジックは同じです。ボタンをポイントしてクリックし、クリックによって生じる顕著な変化を示します。3番目のシーンは、イベントの展開パターンに故意に違反しています。タップする権利は、ドラマの法則が書かれていないフーリガンオウムによって割り当てられます。
ベースギターと明るいドラムパートを備えたリズミカルな音楽はダイナミクスを追加し、ボタンの周りのアニメーションは音楽のビートに合わせます。ビデオのすべてが、視聴者にボタンをクリックさせるように機能します。少し誇張されていますか?確かに、ハイパーボールは表現力を高めるために意図的に誇張する手法です。これが私たちが達成したかったことです。
ビデオ#7に関するクライアントのコメント:
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#8
このビデオのプロットは、前のケースのビデオ#4のように、SpinVoyageの実際のゲームプレイとは関係ありません。
8番目のビデオは、サスペンスの要素で作成されました-不安な期待、失敗の予感。すぐに視聴者にmise-en-sceneを紹介します。これが女の子、ここが彼女に向かう途中の障害物、そしてここが花の花束を持ったヒーローです。そのような露出のおかげで、視聴者はストーリーの展開のために考えられるシナリオをすぐに精神的に再生することができます。主人公が最初の障害を乗り越え、イベントの緊張が低下し始めると、物語は新しい障害、つまりサメによって複雑になります。彼女は2番目の橋を建設している間、主人公の間違いを待っている略奪的です。彼女の予想外の外見はプロットをより劇的にし、物語の成功の可能性は減少し、視聴者は文字通り、最後にヒーローを待っているものの考えを一瞬で変える必要があります。
まだ災害につながる不適切な建設の話は、相互作用を追加します。私たちは視聴者に「主人公は間違って構築されますが、私はもっとうまくやれる」と考えさせ、正しい動きをするように促します。
穏やかな実施形態ではあるが、プロット自体はわずかに血に飢えている。これは、ゲームの無謀ないたずら精神と完全に一致している。
ビデオ#8に関するクライアントのコメント:
-さまざまな業界のコマーシャルで視聴者がさまざまな急激な変化に非常に誘惑されていることは周知の事実です。したがって、目立ち、興味深いストーリーを通じて製品を紹介する機会を与えるには、メインのゲームプレイから非常に遠いリードを考え出す必要があります。それがこのビデオでやろうとしたことですが、これで、ビデオのすべてのアセットはゲーム内にあります。
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#9
このビデオでは、スピンボヤージュの実際のゲームプレイとは関係のない「障害物コース」プロットを、ゲームに存在する視覚要素であるオウムとコインと混合しました。カットシーンはゲームプレイのビデオキャプチャのように見えますが、実際にはアーケードゲームとして意図的に様式化されたアニメーションです。
設定は熱帯で、ゲームに似ています:海、ヤシの木、砂。オウムは砂の道を走り、コインを集めます。 3匹のカニがオウムの進路を遮ったとき、彼は飛ぶことができ、翼の障壁を乗り越えてレースを無事に終えたことを思い出します。
制作に関しては、9番目のビデオはシリーズの中で最も難しかったです。その理由は、タスクの複雑さです。フラットなアセットのみを使用してボリュームとスペースを伝達することです。通常、この目標は3D環境を作成して3Dオブジェクトをアニメーション化することで達成されますが、これは2Dでアニメーション化するよりも大幅にコストがかかります。お金を節約するために、フラットなグラフィックで目的の効果を達成しようとすることができます。ただし、この場合のアニメーションは非常に慎重に作成する必要があります。これが私たちがしたことです。
動きの速さを伝え、フレームの奥行きを強調するために、トラックにダストクラウドを追加しました。また、フレーム領域のごくわずかな割合を占めるオウムが焦点を合わせやすいように、羽をより飽和させました。また、オウムを追うようにカメラを設定しました。これにより、フレームに活気が加わり、視聴者の注意を制御するのに役立ちました。
個別にはほとんど見えない改善のおかげで、フレーム、ダイナミクス、ドライブに激しい動きを伝える3Dスタイルが得られました。
クライアントは、プロジェクト時間が長くなった理由を理解しただけでなく、すべての段階で建設的なフィードバックを提供しました。問題は解決され、クライアントは高価な3Dアニメーションにお金をかける必要がありませんでした。
ビデオ#9に関するクライアントのコメント:
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#10
ビデオはオウムのクローズアップから始まりますが、それは明らかに何かにかかっています。彼はカウボーイの帽子をかぶっていますが、馬を抱きしめているのではなく、ロケットを抱いています。ロケットに乗って、オウムはライバルの町を攻撃し、陰湿な計画を実現します。
スタンリー・クブリックの映画にほのめかしがあると思ったとしても、あなたの直感は失望しませんでした。ゲームが隣人にロケットで町を攻撃することによって不便を引き起こす能力を持っているという事実を考慮に入れると、有名な1960年代の映画への言及は有機的にプロットに適合します。
ポストモダニズムのゲームとは別に、15秒でゲームの機能をほのめかし、ゲームの世界の地図、スロットマシン、マスコットを表示し、視聴者にコインを2回浴びせ、ゲームの不正な精神を伝えることができました。さらに、ビデオには面白い名前のゲーム都市も示されています。この詳細は小さいですが、ゲームの味を非常に正確に伝えています。
#10:
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その結果、若い視聴者もその無謀さのためにビデオを気に入り、視聴者にゲームの本当の期待を伝えました。さらに、彼は国や大陸の国境を簡単に越えました。彼は英語圏の世界をはるかに超えていました。なぜなら、あなたがそのほのめかしを理解していなくても、ビデオは興味深い物語を語り、それを生き生きと理解し、興味深い表現手段にするからです。
ビデオ#11と#12
前の2つのビデオは、シリーズの他のビデオよりも制作が複雑であることが判明したことを考慮して、ビデオ11と12では、振り子を反対方向に振って、できるだけ早く簡単なビデオを作成することにしました。このために、以前に作成されたスピンボヤージュに関するビデオの断片が使用されました。そのようなシーン、つまりユーザー自身がゲーム内で繰り返すことができるアクションを選択しました。
これらのビデオは、概念的なオリジナルのビデオに対抗するものですが、広告キャンペーンのコンテンツに多様性を追加するこのアプローチにも存在する権利があると考えています。結局のところ、広告クリエイティブの問題の1つは、バーンアウトです。彼らは慣れ親しみ、視聴者は退屈になります。既存のビデオから断片を切り取り、それらを再配置することは、単調さを避けるための論理的な動きです。一部のエピソードは一部の視聴者にとって新しいものかもしれませんが、視聴者がシリーズのすべてのビデオを見たとしても、1つのビデオを完全に再生するよりも、複数のビデオのカットを表示する方が適切です。私たちの意見では、これは、いくつかの複雑なクリエイティブを展開し、新しいオリジナルビデオを準備しているが、キャンペーンコンテンツの更新を一時停止したくない状況での合理的な解決策です。
ビデオ#11および#12に対するクライアントのコメント:
-多くの場合、私たちだけでなく、ショップの同僚も、最小限の変更、一見重要な視覚効果なしでの研磨によって、クリエイティブのKPIが大幅にまたは大幅に変更される状況に遭遇しました。だからこそ、すでにネジを緩めたり、焼き尽くしたり、ベンチマークをわずかに下回っているクリエイティブを絶対に忘れてはなりません。以前に行われたことを少し考え直し、セカンドライフを呼吸し、他のチャネルやプレースメントに移動することは常に価値があります。私たちの実験は私たちを失望させませんでした。
Alconostは、ケーススタディについてのコメントと、一緒に仕事をすることの喜びについて、SpinVoyageチームに感謝します。
著者について
資料はアルコノストで書かれました。8年間、ゲームとアプリケーション、製品、企業に関する動画を作成してきました。販売、画像、広告、トレーニング、ティーザー、エクスパン、GooglePlayとAppStoreの予告編です。ケースのビデオは私たちの仕事の例です。また、ゲーム、アプリケーション、サービスを70以上の言語でローカライズします。ネイティブトランスレータ、言語テスト、APIを使用したクラウドプラットフォーム、継続的なローカリゼーション、あらゆる形式の文字列リソース。